30 avril 2012

Rebelles - Les Unités de Fantassins Elites

Outre un excellent moral, ces troupes ont une bonne armure leur permettant de traverser le champ de bataille sans être trop inquietés. Leur autre avantage est qu'ils peuvent s'armer de manière différente, c'est-à-dire que vous pouvez avoir un avec un lance-roquettes et un lance-flammes, un autre avec deux mitrailleuses et un dernier avec 2 lance-grenades. Par contre, ça veut dire qu'il va falloir cracher vos PCs pour qu'ils puissent tirer sur les cibles adéquates. Ils n'ont pas accès à la compétence "Armure médicalisée" de leurs... [Lire la suite]
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29 avril 2012

Rebelles - Les Unités de Fantassins Réguliers

Les Fantassins Réguliers sont des commandos, des hommes entraînés qui n'ont peur de pas grand-chose. Ils ont accès au Médic et au Mécano et leurs armes lourdes vont du Canon Laser au Fusil Sniper en passant par le Lance-Flammes. De plus, ils sont armés de couteaux qui leur permettent de se battre au Corps-à-Corps. Bien évidemment, ils faut sortir une unité en effectif étendue pour bénéficier de la règle "Renforts". Le gros bonus de ces troupes est l'unité d'infiltration qui peut surgir de n'importe quelle unité Rebelle, comme il... [Lire la suite]
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25 avril 2012

Rebelles - Les Unités de Fantassins Irréguliers

Pourquoi irréguliers? Car ce sont des tanches! Ils ne savent pas tirer et ils encaissent très mal les coups! Alors pourquoi en mettre? Car vous pouvez aligner une douzaine de combattants par unités ce qui n'est pas rien, de plus, ils ont accès en effectif étendue à 3 armes lourdes (Lance-grenades, Lance-roquettes et Mitrailleuse au choix) selon le rôle que vous voudrez leur donner. Leurs spécialistes peuvent aussi être très utile (Médics, Mécanos et Artificier). Le Médic prolongera la vie de vos combattants, le Mécano celui de... [Lire la suite]
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22 avril 2012

Rebelles - La composition d'armée

L'armée se découpe en sections de 5 unités: Unité de Fantassins Irréguliers Unité de Fantassins Irréguliers ou Réguliers Unité de Fantassins Réguliers Unité de Blindés de Reconnaissance ou de Fantassins d'Elites Unité de Blindés de Reconnaissance ou de Support ou Lourd Les sections étant importantes, vous allez avoir beaucoup de monde sur la table!   Les unités de Fantassins Irréguliers et Réguliers ont la compétence "Renforts" ce qui veut dire que quand une unité en effectif étendue est éliminée, elle peut revenir en... [Lire la suite]
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22 avril 2012

Rebelles - Vue générale

    L'armée rebelle est une armée de courageux soldats qui n'ont que leur idéal à perdre! Ils sont nombreux, ont du courage et surtout des blindés bien cuirassés! Ses unités de fantassins sont divisés en trois groupes (unités irrégulières, régulières et élites) et ses blindés aussi (reconnaissance, support et lourd) Son maître-mot est nombre! Vous aurez beaucoup plus de fantassins que votre adversaire et il vous faudra le noyer avec vos combattants. J'utilise les figurines du Red Blok de feu AT-43 pour jouer cette... [Lire la suite]
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15 avril 2012

à propos du Tir appuyé

Dans Trauma, il est possible de tirer deux fois mais si vous tirer sur la même cible (ce qui sera presque toujours le cas), vous ne tirez pas deux fois mais effectuez un Tir Appuyé. Il s'agit d'un tir normal avec les modifications suivantes: - Tous les dés indiquants un échec lors des tests de précision peuvent être relancés une fois. - La force des armes est augmentée de 1 lors des tests de pénétration. En gros, vous êtes plus précis et plus perforant! Un petit exemple: Une unité tactique U.S.F. avec une mitrailleuse effectue un... [Lire la suite]
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11 avril 2012

Le corps-à-corps

Comment du corps-à-corps dans un jeu de science-fiction? Ben oui, des fois, on a pas la place de tirer ou pas le temps de le faire donc on charge. Dans Trauma, le c-à-c se résout comme le tir. Certains peuples sont privilégiés comme les Brutes Forces ou les Créatures (army books à venir). Il est possible d'attaquer des blindés au c-à-c (pour peu que vous ayez des armes performantes). Une autre solution existe pour les unités de fantassins irréguliers et réguliers, l'assaut suicide. Pour toucher le blindé, tout dépend de son type,... [Lire la suite]
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07 avril 2012

Les armes à aire d'effet

Sont classées dans cette catégorie les lance-flammes, les lance-grenades, les mortiers quelle que soit la taille, etc... Ces armes ont l'avantage de ne pas avoir besoin de ligne de vue, ce qui veut dire qu'un membre de l'unité active ayant une ligne de vue sur l'ennemi suffit pour que l'arme puisse tirer de derrière son couvert (par exemple). Toute figurine dans le couloir de tir ne sera pas touchée, pratique pour éviter de blesser les copains! L'aire d'effet sert à déterminer le nombre de touches du tir, il faut multiplier la... [Lire la suite]
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03 avril 2012

Les différents types de propulsion des blindés

Les blindés se divisent en trois catégories:   Les marcheurs: Ils ont un angle de tir de 360°. Agiles sur terre, ils peuvent recevoir l'ordre "Planquez-vous" pour bénéficier du couvert d'un décor tant que sa propulsion est intacte. Ils peuvent aussi recevoir l'ordre "Baisse la tête" afin de protéger les fantassins derrière eux.   Les antigravs: Leurs angles de tir est limité. Rapide, ils peuvent passer au-dessus des décors mais pas en intérieur. Ils ne sont jamais considérés comme étant à couvert! Soit il est visible,... [Lire la suite]
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02 avril 2012

De l'intérêt des objectifs...

Le plus important dans Trauma, ce sont les objectifs! On n'est pas là pour poutrer les adversaires (Enfin, si! Mais ça reste secondaire!). Il y a deux sortes d'objectifs:   Les objectifs primaires: Ils vous rapportent les points de victoire décisifs, variable selon la mission. Il peut y avoir plusieurs objectifs primaires! Ces objectifs peuvent être des réserves de carburant, des silos à missiles, etc...   Les objectifs secondaires: Ils vous rapportent les points de renforts essentiels pour amener vos troupes en... [Lire la suite]
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